1. FÚTBOL AUSTRALIANO
1. La casa de apuestas acepta apuestas:
– sobre el tiempo reglamentario de 80 minutos (cuatro cuartos de 20 minutos o dos cuartos de 40 minutos)
– sobre el tiempo reglamentario y la prórroga (marcado como «Incluye la prórroga»)
La casa de apuestas no se hace responsable de ninguna inexactitud en la duración del partido. La información de las secciones «Deportes» y «En vivo» es aproximada. Los clientes deben consultar las reglas basadas en fuentes oficiales.
2. Si el partido se detiene antes de que finalicen los 80 minutos, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1, excepto en los casos en que los resultados de las apuestas ya estén claramente determinados en el momento de la interrupción del partido.
3. En caso de cambio en el lugar de celebración del partido, las apuestas realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga siendo el mismo.
4. Apuesta «Primer goleador». Si un jugador no participó en el partido o entró en el campo después de que se marcara el primer gol, todas las apuestas sobre él se considerarán inválidas. Las apuestas sobre jugadores que fueron sustituidos o expulsados antes de que se marcara el primer gol se pierden. Si el primer gol lo marca un jugador para el que no se ofrecían cuotas, todas las apuestas sobre otros jugadores se pierden, excepto en los casos en los que se ofrecía la opción de apuesta «Cualquier otro jugador». Si el partido se interrumpe antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas se cancelan.
2. FÚTBOL AMERICANO
1. La casa de apuestas acepta apuestas:
– en el tiempo reglamentario (60 minutos de juego, divididos en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno)
– en el tiempo reglamentario y la prórroga (marcado como «Incluida la prórroga»)
2. Si el partido ha comenzado pero no se ha completado, todas las apuestas se liquidan con una cuota de 1, excepto aquellas cuyo resultado estaba claramente determinado antes de que se interrumpiera el partido.
3. Para que las apuestas sean válidas, el partido debe durar al menos 55 minutos. En este caso, todas las apuestas se liquidan en función de los resultados en el momento en que se interrumpió el partido.
4. En las apuestas «Más alto al final del torneo», si un equipo no se clasifica en el grupo, las apuestas se liquidan en función de su posición en el grupo. Si hay empate entre equipos, las apuestas se liquidan en función de la puntuación.
5. Apuesta «Cuarto con mayor puntuación». Si es imposible determinar claramente el cuarto con mayor puntuación (por ejemplo, dos o más cuartos terminaron con la misma puntuación), las apuestas en dichos cuartos se liquidarán con una cuota de 1. Las apuestas en los cuartos restantes se perderán.
6. Apuesta «Mitad más productiva». Si ambas mitades terminaron con la misma puntuación, las apuestas se calculan con una cuota de 1.
7. Si el partido, incluida la prórroga, termina en empate, las apuestas por la victoria de uno u otro equipo se calculan con una cuota de 1 (se devolverán los importes de las apuestas). Los totales y los hándicaps se calculan en función de los resultados del partido.
3. BÁDMINTON, TENIS DE MESA, VOLEIBOL DE PLAYA
1. Si el inicio del partido se retrasa o se pospone, todas las apuestas siguen siendo válidas hasta el final del partido o torneo, o hasta que uno de los participantes se retire.
2. Si el partido se interrumpe debido a la retirada o descalificación de uno de los equipos, todas las apuestas se liquidan con una cuota de 1, excepto aquellas cuyo resultado esté claramente determinado en el momento de la interrupción. En este caso, las apuestas sobre el ganador del partido se liquidarán con una cuota de 1.
3. Las apuestas no se cancelarán debido a errores tipográficos en las iniciales de los atletas (por ejemplo, B. Smith en lugar de A. Smith). En este caso, las apuestas seguirán siendo válidas.
4. Apuesta «Ganador del partido». Si el jugador especificado en la apuesta es sustituido antes del inicio del partido, todas las apuestas se considerarán inválidas.
5. Los hándicaps y los totales para el bádminton, el tenis de mesa y el voleibol de playa deben especificarse en puntos, excepto las apuestas «Hándicap por set» y «Total de sets».
6. Apuesta «Ganador». El deportista (equipo) que ocupe el primer lugar en el torneo se considerará el ganador. Si un deportista se retira del torneo antes de que comience, las apuestas sobre ese deportista se calcularán con una cuota de 1.
4. BALONCESTO
1. La casa de apuestas acepta apuestas:
– en el tiempo reglamentario (48 minutos de juego, 4 cuartos de 12 minutos o 40 minutos de juego, 4 cuartos de 10 minutos), en la NCAA (Asociación Nacional Atlética Universitaria): dos mitades de 20 minutos
– en el tiempo reglamentario y la prórroga (marcado como «Incluida la prórroga»)
Las apuestas sobre indicadores estadísticos incluyen la prórroga, a menos que se especifique lo contrario. En la sección de apuestas se pueden especificar otras condiciones de apuestas.
2. Si un partido ha comenzado pero no se ha completado, todas las apuestas sobre el partido se calculan con una cuota de 1, excepto aquellas cuyo resultado ya se había determinado en el momento en que se interrumpió el partido.
3. Para los partidos que duran 40 minutos, el juego debe durar al menos 35 minutos para que las apuestas sean válidas. En el caso de los partidos que duran 48 minutos, el juego debe durar al menos 40 minutos para que las apuestas sean válidas. En tales casos, todas las apuestas se liquidan en función de los resultados en el momento de la interrupción.
4. Los equipos de la NBA pueden aparecer en orden directo (equipo local – equipo visitante) o en orden inverso. En el caso del orden inverso, las apuestas no se reembolsarán.
5. Las reglas de los partidos amistosos (copa, club) de baloncesto son especificadas por el cliente independientemente de las fuentes oficiales. Si un partido amistoso termina en empate (las reglas del partido han cambiado), las apuestas sobre el ganador se calculan con una cuota de 1. Los totales y los hándicaps se calcularán según el resultado obtenido.
6. En los partidos de baloncesto de copa, la prórroga, que se determina por la suma de los resultados de dos partidos, solo se tiene en cuenta en las apuestas sobre el pase a la siguiente ronda, a otra liga, sobre el ganador de la competición, etc.
7. Si un partido de baloncesto termina en empate, la apuesta «Habrá prórroga» gana y la apuesta «No habrá prórroga» pierde.
8. En la apuesta «Primera mitad/tiempo completo» de la sección «Deportes», «P» significa victoria y «X» significa empate. Primero se indica el resultado de la primera mitad del partido, seguido del resultado del tiempo reglamentario. Por ejemplo, P1P2 significa que el primer equipo (P1) ganará la primera mitad del partido y el segundo equipo (P2) ganará el partido en el tiempo reglamentario.
9. Apuesta «Cuarto con mayor puntuación». Si no se puede determinar de forma inequívoca el cuarto con mayor puntuación (cuando dos o más cuartos terminan con el mismo resultado), las apuestas en estos cuartos se calculan con una cuota de 1. Las apuestas en otros cuartos pierden (cuando se determinan los puntos finales del cuarto cuarto, no se cuentan los puntos anotados en la prórroga).
10. Apuesta «Mitad con mayor puntuación». Si ambas mitades terminan con el mismo resultado, las apuestas se liquidan con una cuota de 1 (como resultado de la segunda mitad, no se tienen en cuenta los puntos anotados en la prórroga).
11. Apuesta «El equipo… ganará ambas mitades». No se cuentan los puntos de la prórroga anotados en la segunda mitad. La apuesta «El equipo… no ganará ambas mitades» gana si el equipo especificado empata o pierde al menos una mitad.
12. Apuesta «Ambos equipos anotarán más de 72,5 puntos». La apuesta gana si ambos equipos anotan 73 puntos o más durante el partido.
13. Apuesta «Ninguno de los dos equipos anotará más de 72,5 puntos». La apuesta se gana si al menos uno de los equipos no alcanza el resultado especificado.
14. Apuesta «El total de cada cuarto es superior a 32,5 puntos». La apuesta se gana si el número total de puntos anotados en cada cuarto es de 33 o más.
15. Apuesta «Hándicap por cuarto». Por ejemplo, «Hándicap por 2 cuartos -2,5». El resultado final es 81:102 (17:22, 26:25, 18:20, 20:35), lo que significa que el resultado por cuarto es 1:3 (0:1, 1:0, 0:1, 0:1 respectivamente). La apuesta se pierde porque, tras aplicar el hándicap al equipo 2, el marcador por cuarto será 1:0,5.
16. La apuesta «Victoria por un margen de 6-10» ganará si la diferencia de puntos entre el primer y el segundo equipo es de entre 6 y 10 puntos. Ejemplo: el marcador del partido es 85:90, el margen de victoria del segundo equipo es 5, por lo que la apuesta se pierde.
5. BÉISBOL, SÓFTBOL
1. Las apuestas en partidos de béisbol se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario.
Los nombres de los lanzadores titulares se tienen en cuenta a la hora de aceptar las apuestas, si los nombres se especificaron en el evento deportivo. Ambos lanzadores designados deben salir al campo y realizar al menos un lanzamiento para que las apuestas sean válidas. Si por cualquier motivo alguno de los lanzadores designados no sale al campo, todas las apuestas serán nulas. Si no se especifican los lanzadores titulares, se aceptarán las apuestas independientemente de quiénes sean los lanzadores titulares.
2. El equipo local en el partido es el equipo que batea en segundo lugar, independientemente del lugar donde se celebre.
3. Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales del partido, incluidas las entradas extra (excepto las apuestas realizadas en partes del partido).
4. Todas las apuestas se considerarán válidas si se juegan al menos cinco entradas completas o 4,5 entradas. Si se juegan menos de 4,5 entradas, se liquidarán las siguientes apuestas: apuestas al ganador; apuestas al avance a la siguiente fase; apuestas cuyos resultados ya estaban claramente determinados en el momento en que se interrumpió el partido. Todas las demás apuestas de este partido se liquidarán con una cuota de 1.
5. Apuestas previas al partido. Si un partido de béisbol no ha comenzado a la hora especificada y hay confirmación de que el partido se ha pospuesto en la página web oficial, todas las apuestas sobre este partido se liquidarán con una cuota de 1,
6. Apuestas en directo. Si un partido se suspende (interrumpe) y se reanuda en un plazo de 72 horas, las apuestas siguen siendo válidas hasta el final del partido. Si el partido no se completa en un plazo de 72 horas, todas las apuestas sobre él se cancelarán, excepto los resultados que ya se hayan determinado.
7. El sóftbol es un deporte de equipo, una variante del béisbol, que se juega con una pelota grande en un campo más pequeño. En los partidos oficiales, los equipos juegan siete entradas. Si el marcador está empatado, se juegan entradas adicionales.
6. BIATLÓN
1. Apuesta «Terminará en una posición más alta». Elija cuál de los dos biatletas (o equipos) terminará en una posición más alta en la clasificación final. Si ambos contendientes abandonan la carrera o si uno de ellos no puede tomar la salida, las apuestas se liquidan con una cuota de 1. Si alguno de los contendientes no llega a la meta, todas las apuestas sobre él se consideran perdidas.
7. BOXEO, DEPORTES DE COMBATE
1. El inicio del combate se señala con el sonido de un gong antes del primer asalto.
2. Si el combate se declara nulo o se detiene por cualquier motivo antes de que se determine un ganador, todas las apuestas se considerarán nulas. Si el resultado del combate ya se ha determinado, las apuestas se liquidarán en función de los resultados anunciados.
3. Si se ha cambiado el número de asaltos, las apuestas sobre el resultado del combate siguen siendo válidas, pero las apuestas sobre el número de asaltos se liquidan con una cuota de 1.
4. Apuesta «Número de asaltos». Predicción del número de asaltos de un combate. Solo se tienen en cuenta los asaltos completados para calcular la apuesta.
5. Si un atleta no entra en el ring después de la campana al comienzo del asalto, se considera que el combate ha terminado en el asalto anterior.
8. CICLISMO
1. El inicio de la primera carrera clasificatoria se considera el inicio del torneo.
2. Apuestas sobre duelos (atletas o equipos). Para que las apuestas sean válidas, ambos competidores deben cruzar la línea de salida oficial.
– Si uno de los competidores es eliminado de la competición por cualquier motivo, su oponente es declarado ganador.
– Si uno o ambos competidores no cruzan la línea de salida oficial, las apuestas se liquidan con una cuota de 1.
– Si ambos competidores abandonan la carrera, el ganador es el ciclista que haya completado más vueltas.
– Si ambos corredores abandonan en la misma vuelta, las apuestas se liquidan con una cuota de 1.
3. Apuesta «Terminará en una posición más alta». Elija cuál de los dos corredores (o equipos) terminará en una posición más alta en la clasificación final.
4. Si varios pilotos tienen el mismo tiempo en la clasificación final, se considerará ganador al que ocupe una posición más alta en la clasificación.
9. WATERPOLO
1. Todas las apuestas se calculan en función de los resultados en el tiempo reglamentario (32 minutos de juego, cuatro cuartos de 8 minutos cada uno).
La casa de apuestas no se hace responsable de la información inexacta sobre la duración del partido. Los datos proporcionados en las secciones «Deportes» y «En vivo» son aproximados. El cliente debe consultar las reglas del waterpolo en fuentes oficiales.
2. La prórroga y los penaltis solo se tienen en cuenta para las apuestas sobre clasificación, victoria y resultados similares.
3. Si un partido ha comenzado pero no se ha completado, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellas cuyas resultados se hayan determinado claramente antes de que se interrumpiera el partido.
4. Para que las apuestas sean válidas, el partido debe durar al menos 30 minutos. En este caso, todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados en el momento en que se interrumpió el partido.
10. VOLEIBOL
1. Si un partido ha comenzado pero no se ha completado, todas las apuestas sobre el partido se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellas cuyo resultado ya se haya determinado claramente en el momento de la interrupción.
2. Si el set no se juega hasta el final, los resultados que ya estaban claramente determinados en el momento de la interrupción se tienen en cuenta al calcular las apuestas. Todas las demás apuestas se calculan con una cuota de 1. Si el set se juega hasta el final pero el partido no se completa, las apuestas sobre ese set se consideran válidas.
3. En voleibol, los hándicaps y los totales se indican en puntos, excepto las apuestas «Hándicap por sets» y «Total de sets».
4. Apuesta «Puntuación por sets». En la sección «Deportes», las columnas correspondientes se titulan 3:0, 3:1, etc.
5. Apuesta «Carrera por 3 (5, etc.) puntos». Seleccione el equipo que será el primero en anotar el número especificado de puntos por set. Si, por cualquier motivo, un equipo se niega a continuar jugando antes de que él o su oponente haya marcado el número de puntos especificado, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
6. Apuesta «Tie-break». El resultado de si habrá un quinto set. La apuesta «Habrá tie-break» gana si se juega el quinto set.
11. BALONMANO
1. Las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos de juego, dos periodos de 30 minutos).
2. La prórroga y los penaltis solo se tienen en cuenta a la hora de calcular las siguientes apuestas: «Pasa a la siguiente ronda», «Pasa a otra liga», «Gana» y similares.
3. Apuestas realizadas durante el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se liquidan con una cuota de 1, excepto aquellas cuyo resultado estaba claramente determinado antes de que se interrumpiera el partido.
12. GOLF
1. Los torneos de golf importantes duran tres o cuatro días. El número total de hoyos suele ser 72.
2. Para ser considerado participante en el juego, un jugador debe dar el primer golpe. Si un golfista se niega a continuar jugando, todas las apuestas sobre él se pierden.
3. Apuesta «Ganador del torneo». El golfista que termine primero en el torneo se considera el ganador. El ganador se determina por los resultados de la eliminatoria, si las reglas del torneo prevén dicha fase.
13. DARDOS
1. Apuestas por partido. Si el partido ha comenzado pero no se ha completado, se considera ganador al jugador que ha avanzado a la siguiente ronda. Sin embargo, las apuestas por un set, una manga y un hándicap específicos, así como las apuestas especiales, se anularán si aún no se ha determinado el resultado de la apuesta.
2. Los hándicaps y los totales en los partidos de dardos se especifican en sets, a menos que se indique lo contrario en la sección «Deportes». El resultado máximo posible de tres lanzamientos en un intento es 180.
14. CURLED
1. Las apuestas en partidos de curling tienen en cuenta las rondas adicionales, a menos que se especifique lo contrario. El juego consta de 10 rondas. Si después de diez rondas hay un empate, se juega una ronda adicional. El ganador de la ronda extra se declara ganador del partido.
2. Si no hay piedras en la casa o si las dos piedras del oponente más cercanas al centro de la casa están equidistantes del centro de la casa, el resultado final será 0:0.
3. Si el partido ha comenzado pero no se ha completado, todas las apuestas sobre el partido se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento de la interrupción.
4. Todas las apuestas son válidas si se han jugado al menos cinco ends completos. En este caso, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado en el momento de la interrupción.
5. Un equipo pierde independientemente del resultado si no lanza todas sus piedras a tiempo (durante un parcial, los equipos se turnan para lanzar ocho piedras).
6. Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales, incluidos los parciales adicionales (excepto las apuestas realizadas sobre partes del partido).
15. CRICKET
1. Las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales anunciados por los organizadores del partido o torneo.
2. Si un partido se interrumpe y no se completa, las apuestas sobre él se liquidan con una cuota de 1, excepto los resultados que estaban claramente determinados en el momento de la interrupción.
3. Si el ganador del partido se determina mediante el método D/L, las apuestas sobre los resultados «1×2» y «Ganador del partido» se calculan en función de los resultados del método D/L. Los demás resultados se calculan en función del resultado real del partido.
4. Apuesta «Mejor bateador». Gana el jugador que anote más carreras en el partido.
5. Apuesta «Mejor lanzador». Gana el jugador que consiga más wickets en el partido. En caso de empate, el siguiente criterio es el ECON: gana el jugador con más wickets y el ECON más bajo. Si los jugadores tienen el mismo número de wickets y ECON, el mejor lanzador se determina por el número de carreras concedidas.
6. Apuesta «Total de carreras individuales» en los primeros X overs. En el caso del método D/L, la apuesta se calcula en función de los overs completados antes del final del partido.
16. FÚTBOL PLAYA
1. Todas las apuestas se calculan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (36 minutos de juego, tres periodos de 12 minutos).
2. La casa de apuestas no se hace responsable de la información inexacta sobre la duración del partido.
3. Los datos especificados en las secciones «En vivo» o «Deportes» son aproximados. El cliente debe consultar las reglas en fuentes oficiales.
17. RUGBY
1. Todas las apuestas se calculan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (80 minutos de juego, dos mitades de 40 minutos cada una).
La casa de apuestas no se hace responsable de la información inexacta sobre la duración del partido. Los datos especificados en las secciones «En vivo» o «Deportes» son aproximados. El cliente debe consultar las reglas en fuentes oficiales.
2. La prórroga y los penaltis solo se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre «Pasar a la siguiente ronda» y «Ganar el torneo».
3. Para que las apuestas sean válidas, el partido debe jugarse en su totalidad, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se haya determinado claramente antes de que se detuviera el partido.
18. SQUASH
1. Si un partido ha comenzado pero no se ha completado por cualquier motivo (por ejemplo, retirada o descalificación de un jugador), los resultados que ya se hayan determinado claramente en el momento de la interrupción (por ejemplo, el resultado del primer juego, el total del primer juego, etc.) se tendrán en cuenta a la hora de calcular las apuestas. Todas las demás apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
2. A discreción de los organizadores del evento deportivo, el número de juegos puede variar de tres a cinco, y el partido puede continuar hasta que uno de los equipos gane tres juegos.
19. SNOOKER
1. Apuestas por partido. Si el partido se interrumpe, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considera ganador si se ha completado al menos un frame.
2. Apuestas por frame, apuestas con hándicap, apuestas especiales. Para que las apuestas sean válidas, deben completarse todos los frames necesarios para determinar el ganador del partido. Si por cualquier motivo se determina el ganador antes de que finalice el partido, todas las apuestas por frames y hándicaps, así como las apuestas especiales, se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado claramente.
3. Si un jugador sufre una derrota técnica en cualquier frame, las apuestas sobre hándicaps y totales en ese frame se liquidarán con una cuota de 1.
4. Apuesta «Primera bola anotada: azul». La apuesta se gana si la primera bola anotada según las reglas es azul (colores de las bolas: amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro).
20. TENIS
1. Si un jugador se retira (o es descalificado) antes del inicio del partido, se reembolsarán las apuestas.
2. Si el inicio del partido se retrasa o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta el final del partido o del torneo en el que se celebra el partido.
3. Las apuestas seguirán siendo válidas en los siguientes casos:
– cambio de superficie de la pista
– cambio de sede
– sustitución de una pista cubierta por una pista al aire libre
4. Si un partido de tenis se interrumpe debido a la retirada o descalificación de un jugador, se reembolsarán todas las apuestas realizadas antes del inicio del partido (calculadas con una cuota de 1). Las apuestas en directo también serán nulas (calculadas con una cuota de 1), excepto en los casos en que los resultados ya se hayan determinado en el momento en que se detiene el partido.
5. Las apuestas con hándicap y totales en partidos de tenis se indican en juegos.
6. Si un juego no se completa por cualquier motivo (por ejemplo, si el partido se interrumpe y no se completa, un jugador se niega a continuar jugando o es descalificado, etc.), las apuestas en ese juego se calcularán con una cuota de 1.
7. En los partidos de tenis en el set decisivo, en el que se deben ganar 10 puntos para ganar, el hándicap y el total se calculan por puntos, y todo el partido en el set decisivo se cuenta como 1 juego. Por ejemplo, el partido entre Grönefeld/Peschke y Niculescu/Zakopalova. Apuesta a que el total será inferior a 21,5. El marcador es 6:3, 3:6, 4:10 puntos. El tercer set cuenta como un juego. El total será 6 + 3 + 3 + 6 + 1 = 19. La apuesta gana.
8. En los partidos de tenis marcados como «champ. tie-break» o «super tie-break», el hándicap y el total de todo el partido se calcularán teniendo en cuenta el resultado del super tie-break.
Por ejemplo, el partido Grönefeld/Peschke – Niculescu/Zakopalova (champ. tie-break). Apuesta por un total inferior a 21,5. El resultado del partido es 6:3; 3:6; 4:10 puntos. El total será 6 + 3 + 3 + 6 + 4 + 10 = 32. La apuesta se pierde.
En algunos torneos se juega un supertiebreak (tie-break de campeonato) en lugar de un set decisivo. El ganador del partido será el jugador (pareja) que primero consiga 10 puntos, siempre que tenga una ventaja de 2 puntos sobre su oponente.
9. Apuesta «resultado del set». Las apuestas correspondientes en la sección «Deportes» se titulan 2:0, 2:1, etc.
10. Apuesta «ganador». El ganador es el tenista (equipo) que ocupa el primer lugar en el torneo. Si un tenista se niega a competir en el torneo antes de que comience, las apuestas sobre él se liquidarán con una cuota de 1.
11. Apuesta «Ganador del juego». Seleccione el tenista que ganará el juego especificado. La numeración consecutiva de los juegos solo es válida dentro de un set. La apuesta «8.º juego del 2.º set» se liquidará con una cuota de 1 si el marcador en el segundo set es 6:1, ya que no hubo octavo juego.
12. El tie-break se considera un juego independiente.
La apuesta «Ganará 1/2 con otro resultado» implica la victoria de uno de los jugadores en un tie-break después de que el resultado sea 6:6 (o en un super tie-break después de que el resultado sea 9:9).
Ejemplo: Klein – Kleck. Apuesta «El jugador 1 ganará con un resultado diferente»:
– El tie-break terminó con un resultado de 7:3: la apuesta se perdió.
– El tie-break terminó con un resultado de 8:6: la apuesta se ganó porque el jugador 1 ganó después de que el marcador fuera 6:6.
21. FLOORBALL
1. El floorball es un tipo de hockey sobre pista que se juega en interiores, en una pista dura, con una pelota de plástico con agujeros.
2. Todas las apuestas se calculan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos de juego, tres periodos de 20 minutos cada uno).
La casa de apuestas no se hace responsable de la información inexacta sobre la duración del partido. Los datos especificados en las secciones «Deportes» y «En vivo» son aproximados. El cliente debe consultar las reglas en fuentes oficiales.
3. La prórroga y los penaltis solo se tienen en cuenta a la hora de calcular las siguientes apuestas: «Pasa a la siguiente ronda», «Ganador del torneo» y similares.
22. FÚTBOL
1. Las apuestas en partidos de fútbol (incluidos los partidos de copa) se aceptan para el tiempo reglamentario especificado en las reglas (90 minutos de juego, 2 tiempos de 45 minutos más el tiempo de descuento), a menos que se especifique lo contrario en la sección «Deportes» («tiempo extra»).
La prórroga y los penaltis solo se tienen en cuenta en las apuestas sobre «Pasar a la siguiente ronda», «Pasar a otra liga», «Ganar el torneo» y apuestas similares.
2. Para que todas las apuestas sean válidas, deben jugarse 80 minutos del partido, excepto en los casos en que los resultados de las apuestas ya estén claramente determinados en el momento en que se detiene el partido.
3. Formato de los partidos amistosos.
Normativa de la FIFA sobre la duración de los partidos amistosos juveniles:
– para equipos sub-18, sub-17, sub-16 y sub-15: 80 minutos (dos tiempos de 40 minutos)
– para equipos sub-14: 70 minutos (dos tiempos de 35 minutos cada uno); para que las apuestas sean válidas, deben jugarse 70 minutos del partido
– Para equipos sub-13 y sub-12: 60 minutos (dos tiempos de 30 minutos cada uno). Para que las apuestas sean válidas, deben jugarse 60 minutos del partido.
En los partidos amistosos, las reglas se aceptan antes del inicio del torneo. Antes de apostar en partidos amistosos, debe consultar las reglas del juego en fuentes de información independientes.
4. Las apuestas «Más al final del torneo» en la Copa del Mundo y la Eurocopa de la UEFA se calcularán en función de las fases alcanzadas por los equipos.
5. Las apuestas sobre el equipo que marque más goles o, en el caso de la Copa del Mundo y la Eurocopa, sobre el equipo que marque (reciba) más (menos) goles, se calculan teniendo en cuenta la prórroga, pero excluyendo los penaltis posteriores al partido. Si los equipos han marcado (o recibido) el mismo número de goles, las apuestas se calculan con una cuota de 1.
6. Las apuestas en partidos de fútbol marcados como «tiempo extra» no tienen en cuenta los penaltis posteriores al partido. Las apuestas en penaltis posteriores al partido se aceptan por separado.
7. Apuesta «primer saque de esquina». Debe determinar qué equipo realizará el primer saque de esquina.
8. Apuesta «más saques de esquina». Debe determinar qué equipo realizará más saques de esquina durante el partido.
9. Más/menos saques de esquina». Debe determinar si habrá más o menos saques de esquina que el número propuesto durante el partido por ambos equipos.
10. Apuestas sobre tarjetas amarillas. Total de tarjetas amarillas y hándicaps de tarjetas amarillas: solo se cuentan las advertencias a los jugadores de campo y al portero. Al calcular el número de tarjetas amarillas en un partido, no se cuenta la segunda advertencia que da lugar a la expulsión automática de un jugador del campo. Las tarjetas amarillas y rojas mostradas a los jugadores de campo y al portero después del pitido final no se tendrán en cuenta en el cálculo de las apuestas.
11. Las apuestas sobre tarjetas amarillas y rojas (abreviadas como YC/RC o «tarjetas») se calculan de la siguiente manera: una tarjeta amarilla es 1 tarjeta, una tarjeta roja es 2 tarjetas amarillas. Una segunda tarjeta amarilla se ignora y cuenta como una tarjeta roja. Esto significa que un jugador puede recibir un máximo de 3 tarjetas por partido.
12. El número de tarjetas amarillas y rojas, saques de esquina, tiros al poste y al travesaño se determina mediante la retransmisión en vídeo. Si la retransmisión no estuviera disponible o se interrumpiera, el número de tarjetas amarillas/rojas y saques de esquina se tomará de fuentes oficiales de información. Una sustitución realizada según la fuente oficial en el minuto 46 se considerará realizada durante el descanso a efectos de cálculo. Un córner que se vuelve a lanzar se cuenta como uno a efectos de cálculo. Solo se cuentan los córners lanzados en el cálculo del número total de córners.
13. Apuestas sobre los penaltis tras el partido. Si no se lanza el quinto penalti en los penaltis tras el partido, se reembolsarán las siguientes apuestas:
– «El equipo 2 no marcará el quinto penalti».
– «El equipo 2 marcará el quinto penalti»
14. Apuesta «El jugador marcará el primer gol y el equipo ganará con un marcador». Debes adivinar el jugador que marcará el primer gol y el marcador al final del tiempo reglamentario (incluido el tiempo de descuento). Si el jugador no participó en el partido o entró en el campo después de que se marcara el primer gol, la apuesta se calculará con una cuota de 1. Si el primer gol es un gol en propia puerta (un gol marcado en la propia portería), la apuesta por el jugador que marcó ese gol se calculará con una cuota de 1. Si el partido se interrumpió después de que se marcara el primer gol y no se completó dentro del tiempo especificado en las reglas, las apuestas por el jugador que marcó ese gol se liquidarán con una cuota de 1.
Ejemplo 1:
Apuesta 1 «Adam Lallana marcará el primer gol y el equipo 1 ganará 1-0».
Apuesta 2 «Dejan Lovren marcará el primer gol y el equipo 1 ganará 1-0».
Situación 1:
Adam Lallana marcó el primer gol y el equipo 1 ganó 1-0:
– Apuesta 1 ganada.
– La apuesta 2 se pierde
Ejemplo 2:
Adam Lallana no jugó y el equipo 1 ganó 1-0:
– La apuesta 1 se devuelve
– La apuesta 2 se pierde
15. Tarjetas. Estadísticas. Las apuestas se calculan en función de los eventos que ocurren durante el tiempo reglamentario. Solo se tienen en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo.
Apuesta «Primera tarjeta». Las apuestas se calculan en función de los eventos que ocurrieron durante el período de tiempo asignado del partido. Las tarjetas rojas o amarillas deben mostrarse durante el tiempo reglamentario del partido. No se contará una tarjeta si el evento que dio lugar a la amonestación (o expulsión) ocurrió durante un periodo de tiempo específico, pero la tarjeta se mostró después de ese periodo de tiempo específico.
Apuesta «Total de tarjetas». El tiempo extra (compensatorio) se tiene en cuenta para las apuestas. El tiempo extra no se tiene en cuenta, a menos que se especifique lo contrario. Solo se contará una tarjeta por la segunda infracción. Es decir, si una tarjeta amarilla es seguida inmediatamente por una tarjeta roja, solo se contará una tarjeta. Por consiguiente, el número máximo de tarjetas que puede recibir un jugador es dos.
Apuesta «Última tarjeta». Si no se mostraron tarjetas en el partido, gana el resultado «Sin tarjetas». Todas las demás apuestas pierden. Si dos o más jugadores están involucrados en la misma situación, la apuesta se resolverá en función de la última tarjeta mostrada.
16. Apuesta «El equipo 1 marcará el primer gol antes del minuto 78:00 – Sí»: es necesario determinar que el equipo 1 marcará su primer gol dentro de este intervalo de tiempo. Si el gol se marca en el minuto 78, se contará al calcular esta apuesta.
17. Apuesta «Penalti y expulsión (sí)». La apuesta se liquidará como ganadora si hubo tanto un penalti como una expulsión en el partido.
18. Apuesta «El jugador marcará un gol…». La apuesta se calculará como ganadora si el jugador entra en el campo y marca un gol. Los goles en propia puerta no se cuentan.
– la apuesta se realizó antes del partido: si el jugador no entra en el campo, la apuesta se calcula como un reembolso. Las apuestas solo son válidas para los jugadores de la alineación inicial, es decir, si un jugador entra como suplente y se han realizado apuestas sobre él antes del partido, dichos cupones se liquidarán como reembolso.
– la apuesta se realizó en directo: si el jugador saltó al campo, las apuestas se liquidan según el número de goles que marcó.
23. FÚTBOL SALA
1. Todas las apuestas se calculan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (40 minutos de juego, dos periodos de 20 minutos).
La casa de apuestas no se hace responsable de la información inexacta sobre la duración del partido. Los datos especificados en las secciones «Deportes» y «En vivo» son aproximados. El cliente debe consultar las reglas en fuentes oficiales.
2. La prórroga y los penaltis desde la marca de 6 metros solo se tienen en cuenta en las siguientes apuestas: pasar a la siguiente ronda, ganar el torneo y similares.
3. Si un partido ha comenzado pero no se ha completado, todas las apuestas se liquidan con una cuota de 1, excepto aquellas cuyo resultado estaba claramente determinado antes de que se interrumpiera el partido.
4. Para que un partido se considere oficial, debe durar al menos 35 minutos. En este caso, todas las apuestas se liquidan en función del resultado en el momento en que se detuvo el partido.
24. HOCKEY SOBRE HIERBA
1. Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (70 minutos de juego, dos periodos de 35 minutos o cuatro periodos de 17 minutos y 30 segundos).
La casa de apuestas no se hace responsable de la información inexacta sobre la duración del partido. Los datos especificados en las secciones «Deportes» y «En vivo» son aproximados. El cliente debe consultar las reglas en fuentes oficiales.
2. La prórroga y los penaltis solo se tienen en cuenta en las siguientes apuestas: clasificación para la siguiente ronda, victoria en el torneo y similares.
3. Si un partido ha comenzado pero no se ha completado, todas las apuestas se liquidan con una cuota de 1, excepto aquellas cuyo resultado estaba claramente determinado antes de que se interrumpiera el partido.
4. Para que un partido se considere oficial, debe durar al menos 60 minutos. En este caso, todas las apuestas se liquidan en función del resultado en el momento en que se detuvo el partido.
5. El hockey sala es una variante del hockey sobre hierba que se juega en recintos cubiertos. Un partido consta de dos periodos de 20 minutos.
25. HOCKEY SOBRE HIELO
1. Las apuestas en la sección «Deportes» se aceptan para el tiempo reglamentario (60 minutos de juego, 3 periodos de 20 minutos), a menos que se especifique lo contrario (teniendo en cuenta la prórroga, marcado como «con prórroga», teniendo en cuenta la prórroga y los penaltis, marcado como «con prórroga y penaltis»).
2. Las apuestas en la sección «En vivo» solo se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que se especifique otro periodo del partido en las notas. Las apuestas en la sección «En vivo» en partidos marcados como «Prórroga» solo tienen en cuenta los periodos de prórroga y no incluyen los tiros penales.
Se aceptan apuestas en vivo en partidos de la KHL y la NHL:
– en el tiempo reglamentario
– en el tiempo reglamentario, incluida la prórroga (marcado como «con prórroga»)
– en el tiempo reglamentario, incluida la prórroga y los tiros penales (marcado como «con prórroga y tiros penales»)
Ejemplo 1. Buffalo Sabres – Toronto Maple Leafs (con tiempo extra y penaltis). En este caso, se aceptan apuestas en el partido para el tiempo reglamentario, incluyendo el tiempo extra y los penaltis. El resultado del partido es 2:3 (1:0, 1:1, 0:1, 0:0, 0:1). Todas las apuestas se calcularán en función del resultado final de 2:3. El número total de goles de este partido será 5.
Ejemplo 2. Buffalo Sabres – Toronto Maple Leafs (con prórroga). En este caso, se aceptan apuestas sobre el partido para el tiempo reglamentario, teniendo en cuenta la prórroga. El resultado final del partido se considerará 2:2 (1:0, 1:1, 0:1; 0:0). El número total de goles de este partido será 4. Las apuestas por la victoria del primer y segundo equipo se perderán.
Ejemplo 3. Buffalo Sabres – Toronto Maple Leafs. En este caso, solo se aceptan apuestas por el tiempo reglamentario. El resultado final de este partido se considerará 2:2 (1:0, 1:1, 0:1). El número total de goles de este partido será 4. Las apuestas por la victoria del primer y segundo equipo se perderán.
3. Si el partido ha comenzado pero no se ha completado, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellas cuyo resultado se haya determinado claramente antes de la interrupción del partido.
4. Para que las apuestas sean válidas, el partido debe durar al menos 55 minutos. En este caso, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado en el momento en que se detuvo el partido.
5. Los equipos de la NHL, AHL, CHL, OHL, WHL y la Liga de Hockey de la Costa Este de Norteamérica pueden aparecer en orden directo (equipo local – equipo visitante) o en orden inverso. En caso de orden inverso, las apuestas no se reembolsarán.
6. Apuesta «Total». En la línea, teniendo en cuenta los tiros penales, el número de goles marcados por el equipo ganador en los tiros penales se cuenta como 1 gol, mientras que el número de goles marcados por el equipo perdedor en los tiros penales se cuenta como 0.
7. Apuesta «Gol entre el minuto 1 y el minuto 7». Si se marca un gol a los 7 minutos y 00 segundos, se considera que se ha marcado en el minuto 8.
8. Las siguientes apuestas se calculan en función de los resultados registrados o de la tabla del torneo de los organizadores oficiales del evento deportivo: «Más alto al final del torneo», «Ganador del campeonato», «Ganador del grupo», «Puntos anotados», «Goles anotados» y «Goles encajados».
9. Apuesta «Resultado y total por debajo/por encima». Es necesario determinar qué equipo ganará el partido y cuántos goles se marcarán (más o menos que el número especificado). Se aceptan apuestas en partidos de la NHL y la KHL, así como en partidos de otros campeonatos y competiciones internacionales, para el tiempo reglamentario.
10. Apuesta «Carrera por 3 (5, etc.) puntos». Debe determinar qué equipo será el primero en anotar el número especificado de puntos en el partido. Si, por cualquier motivo, un equipo se niega a continuar jugando antes de que él o su oponente haya anotado el número especificado de puntos, las apuestas se liquidan con una cuota de 1.
11. Apuesta «El equipo 2 ganará en la prórroga – No». La apuesta ganará si no hubo prórroga en el partido o si el equipo 2 perdió en la prórroga. Las apuestas sobre la victoria en los penaltis se calculan de la misma manera.
12. Apuesta «Ganará en la prórroga». El ganador debe determinarse en la prórroga (OT).
Resultado del partido (0:0; 1:1; 1:0): pérdida.
Resultado del partido (0:0; 1:1; 0:0; 0:1): ganancia.
Resultado del partido (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0): pérdida.
26. BOLOS
1. Se aceptan apuestas por sets y partidos. Todos los sets deben jugarse en el partido. Si, por cualquier motivo, el ganador se determina antes del final del partido, las apuestas por sets se considerarán nulas, excepto en los casos en que la continuación del juego afecte al resultado.
2. Si el ganador se determina antes del final de todos los sets, las apuestas por el ganador del partido se calcularán en función del resultado oficial, siempre que se haya jugado al menos un set completo.
3. Si todos los jugadores declarados son sustituidos antes del inicio del partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
27. FÓRMULA 1, MOTOR, SPEEDWAY
1. Si la carrera no se ha completado y no se han anunciado los resultados oficiales, todas las apuestas se considerarán nulas, excepto aquellas cuyo resultado ya se haya determinado claramente.
2. Las apuestas se calculan en función de la clasificación de la Federación Internacional del Automóvil (FIA) inmediatamente después de la última carrera de la temporada.
3. Apuesta cara a cara. Debe determinar cuál de los dos pilotos especificados obtendrá mejores resultados. Se considera que el piloto que ha terminado en la mejor posición en la carrera (en la clasificación final) ha obtenido mejores resultados.
Para que las apuestas sean válidas, ambos pilotos deben comenzar la carrera. Si ambos pilotos no terminan la carrera, las apuestas se calculan en función del número de vueltas completadas. Si ambos pilotos se retiran de la carrera, se considera que el piloto que completó más vueltas ha tenido un mejor rendimiento. Si ambos pilotos se retiran de la carrera con el mismo número de vueltas completadas, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1. Si un piloto no completa una vuelta rápida (no termina dentro del tiempo de clasificación), su posición se determinará por su posición final de salida.
28. Counter-Strike: GO
1. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.
2. Si hay inexactitudes en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de cancelar las apuestas.
3. En caso de victoria técnica o negativa a jugar, se cancelarán todas las apuestas no calculadas.
4. Si un partido o mapa no se completa, se cancelarán todas las apuestas no resueltas.
4. Si un partido o mapa se repite debido a una desconexión o a problemas técnicos no relacionados con el jugador, se cancelarán todas las apuestas no resueltas. Se realizarán apuestas separadas en la repetición del mapa o partido.
5. Si el número estándar de cartas cambia o difiere del especificado para realizar apuestas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
6. Todos los mercados ofrecidos se liquidan incluyendo la prórroga, a menos que se indique lo contrario.
29. Dota 2
1. Las apuestas se liquidan en función de los resultados publicados oficialmente.
2. Si hay inexactitudes en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
3. En caso de victoria técnica o negativa a jugar, todas las apuestas no liquidadas serán nulas.
4. Si un partido o mapa no se completa, todas las apuestas pendientes serán anuladas.
5. Si un partido o mapa se repite debido a una desconexión o a problemas técnicos no relacionados con el jugador, todas las apuestas pendientes serán anuladas. Se ofrecerán apuestas separadas sobre la repetición del mapa o del partido.
6. Si el número estándar de mapas cambia o difiere del especificado para realizar apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
7. La apuesta «Mapa – Primer Aegis» se liquida en función de quién recoge el Aegis, no de quién mata a Roshan.
8. La apuesta «Mapa – Primera torre». Se tiene en cuenta cualquier método para destruir una torre (destruir una torre con creeps, destruir una torre con un oponente o destruir una torre con tu propio jugador).
9. Apuesta «Mapa – Primeros barracones». Se tiene en cuenta cualquier método para destruir los barracones (destrucción de los barracones por parte de los creeps, destrucción de los barracones por parte de un oponente o destrucción de los barracones por parte de tu propio jugador).
30. LEAGUE OF LEGENDS
1. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.
2. Si hay inexactitudes en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de cancelar las apuestas. En caso de victoria técnica o negativa a jugar, se cancelarán todas las apuestas pendientes.
3. En caso de victoria técnica o negativa a jugar, se cancelarán todas las apuestas pendientes.
4. Si un partido o una carta no se completan, se cancelarán todas las apuestas pendientes.
5. Si un partido o una carta se repiten debido a una desconexión o a problemas técnicos no relacionados con el jugador, se cancelarán todas las apuestas pendientes. Se realizarán apuestas separadas en la repetición de la carta o el partido.
6. Si el número estándar de cartas cambia o difiere del especificado para realizar apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.